Los niños de Kay

Breve historia de la tableta digital, del sueño a la realidad

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El DynaBook, un primer intento de dispositivo informático portátil de uso personal que nunca llegó a comercializarse, se convirtió en la inspiración de las tabletas que conocemos hoy en día y, también, del modo en el que las utilizamos. Ideada por el científico computacional Alan Kay en la década de 1970, esta invención está basada en lenguajes informáticos que tienen su origen en el siglo XIX y en avances tecnológicos desarrollados a lo largo de todo el siglo XX. Con la premisa de poner a disposición del gran público un dispositivo para apoyar el aprendizaje en las aulas, al mismo tiempo que se enseñaba a los más jóvenes a programar, Kay dio el pistoletazo de salida a la comercialización del hardware más extendido en el siglo XXI: los ‘ordenadores de bolsillo’ y la democratización de la informática.

¿El ordenador debería programar al niño, o el niño debería programar al ordenador?

Seymour Papert

Aunque los ordenadores ya ocupaban grandes espacios en las instalaciones militares y laboratorios de universidades desde la década de 1950, el primer ordenador personal con una interfaz gráfica no sería comercializado hasta 1970. Y no es hasta 1977 que la industria empieza a despegar con los primeros ordenadores personales producidos en masa como el Apple II, el Tandy Radio Shack TRS-80 o el Commodore Business Machines Personal Electronic Transactor (PET) (Britannica, 2022). Todos ellos, dispositivos muy alejados del consumo doméstico y auténticas “cajas negras” para el ciudadano medio. Estaban pensados para ser utilizados en la oficina, con un propósito muy determinado.

Un dispositivo verdaderamente personal

Por el contrario, para el biólogo convertido en desarrollador informático Alan Kay un ordenador personal debería ser un medio para contener y expresar información, pero también un conjunto de herramientas para manipular esas estructuras, con la posibilidad de añadir nuevas herramientas al repertorio (Kay 1972). Por “personal” entiende que debe ser propiedad del usuario, por lo que no debe costar más que un televisor, además de ser portátil, y con ésto se refiere a que el usuario debe ser capaz de transportarlo de forma sencilla al mismo tiempo que otras cosas, y que pueda ser usado en zonas remotas, incluso en medio de un bosque. En base a estas premisas, Alan Kay diseñaría el proyecto más influyente de su carrera: el DynaBook (Wikipedia,*).

Nacido en Springfield, Massachusetts (EE.UU.) en 1940 y formado como biólogo en la Universidad de Colorado, Alan Curtis Kay tenía claro el potencial de su idea. “Un libro activo, como sus usuarios, con la capacidad de atrapar la atención como lo hace la televisión pero controlable por el propio niño. Kay explora las posibilidades de su dispositivo hablando de bibliotecas virtuales, de bases de datos, de desarrollo de videojuegos que refuerzan el aprendizaje… (Chen, 2008). No olvidemos que la descripción del DynaBook de Alan Kay tiene ya 50 años y, a pesar del paso del tiempo, parece estar describiendo cualquier tableta que podamos adquirir hoy por unos pocos cientos de euros (Manovich, 2013).

El DynaBook se trataba de un concepto demasiado avanzado para el estado tecnológico de aquella época, lo que imposibilitó pasar del prototipo de cartón de Kay al producto final. En aquel momento, los procesadores disponibles y el resto de componentes necesarios seguían siendo muy grandes y las pantallas ligeras y planas tipo TFT-LCD aún estaban en sus primeras fases de desarrollo (González, 2017). Las baterías que serían necesarias para hacer funcionar el dispositivo no saldrían a la venta hasta 1991 de la mano de Sony, que desarrolló las primeras baterías de iones de litio comerciales Sony (Sony Corp.,1996).

Fuente: sukutechnologies.com

Las primeras tabletas comerciales

Pero la idea no pasó desapercibida. En 1999, Microsoft ya dominaba el mercado corporativo y la empresa estaba dispuesta a revolucionar la computación personal. Para ello, contrataron a Butler Lampson y Charles Thacker, miembros del grupo de investigación de Alan Kay en el Xerox PARC (Palo Alto Research Center). Lampson y Thacker fueron los responsables de implementar varias de las ideas que Kay había planteado para el DynaBook en el Xerox Alto, el primer ordenador personal en implementar una interfaz gráfica, desarrollado en 1973. La CPU del Xerox Alto estaba fabricada usando cuatro unidades aritméticas lógicas 74181, con un reloj de 5,88 MHz y una memoria que variaba entre los 96 y los 512 KB. Aún estaba lejos de ser la máquina personal y portátil que pretendía ser el DynaBook, pero la tecnología era suficientemente golosa para las grandes marcas que a finales de los 90 ya veían las posibilidades de los dispositivos portátiles.

Un primer intento de ‘Tablet PC’ se dio en 1989. Grid Systems Corporation lanzó entonces el GRiDPad 1900, que usaba el sistema operativo de Microsoft MS-DOS, con un procesador de 10 MHz y 1 megabyte de RAM. El GRiDPad, que salió a la venta con un precio base de 2.370 dólares americanos, quedaba aún muy lejos del dispositivo para “niños de todas las edades” que Kay había concebido y cuyo precio no debía superar los 500 dólares.

Gracias al trabajo de los nuevos talentos reclutados por Microsoft, en 2001 vería la luz el primer Tablet PC que usaba una versión de Windows XP Professional específicamente desarrollada para ese dispositivo (Wood, 2002). Las especificaciones de Microsoft para esas tabletas eran: 128 megabytes de RAM, un procesador de 600 MHz y una capacidad de almacenamiento de 10GB. Aún faltaban 7 años para el lanzamiento del primer Ipad de Apple, que contó con un procesador de 1 GHz y 256 megabytes de RAM.

La bisabuela del libro electrónico

Resulta innegable que Alan Kay era un visionario, un adelantado a su tiempo, con una visión de futuro que se acerca tanto a la realidad actual que casi podríamos pensar que viajó atrás en el tiempo en un DeLorean. Su idea de un dispositivo personal, portátil, de apoyo al aprendizaje, es hoy una realidad. Actualmente, son muchas las escuelas que incorporan tabletas como parte del material proporcionado al alumno y que son usadas para mejorar sus competencias informáticas, además de como un medio para consultar el material lectivo.

Pero Kay no es el único visionario en este campo. Los inicios del eBook o de la tableta personal como herramienta de apoyo docente pueden remontarse aún más lejos y mucho más cerca, hasta Ferrol (La Coruña), en la década de 1940. La escritora, maestra e inventora española Ángela Ruiz Robles (1895-1975) ideó la primera enciclopedia mecánica, una herramienta educativa considerada como el primer libro electrónico de la historia. Con ella quería “aligerar el peso de las carteras de los alumnos, hacer más atractivo el aprendizaje y adaptar la enseñanza al nivel de cada estudiante” (Gallar, 2021). El prototipo de la enciclopedia mecánica se puede visitar en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de A Coruña. El libro se podía leer en vertical y en horizontal, la superficie se podía iluminar para leer en la oscuridad e incorporaba una pantalla para escribir y dibujar. Al tocar una parte del contenido, desplegado desde unas bobinas intercambiables con distintas asignaturas, se abría otra información, a modo de hiperenlace (Prada, 2019). Los contenidos anticuados se podían, así, actualizar fácilmente y, para que las personas con dificultades de visión pudieran leerlo – Ruiz Robles pensaba en la accesibilidad-, tenía una lente de aumento – lo que hoy llamaríamos zoom-.

Un lenguaje pensado para los niños

Si la enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz sería un precursor de los libros electrónicos derivado de un intento de democratizar el aprendizaje, Alan Kay diseñó un lenguaje de programación con ese mismo espíritu. En 1972, Kay y su equipo habían desarrollado SmallTalk, un lenguaje de programación reflexivo, orientado a objetos y de tipado dinámico. La idea que llevó a su desarrollo era simple: hacer de la programación una herramienta al alcance de todos. El concepto de un lenguaje de programación como método de enseñanza no era algo nuevo. Logo, por ejemplo, apareció 5 años antes que SmallTalk, en 1967. Éste era un lenguaje de programación educacional desarrollado por Cynthia Solomon, Wally Feurzeig y Seymour Papert.

En la cabeza de Kay todo parece estar enfocado al mismo fin: proporcionar el software y el hardware necesarios para que cualquier persona, especialmente los niños, puedan abrazar la computación y beneficiarse de su potencial. Smalltalk acabaría influenciado básicamente todo lenguaje de programación orientada a objetos, como Python, Ruby, Java, …

Basándose en las teorías y el trabajo del matemático experto en inteligencia artificial Seymour Papert, Kay estaba convencido de la extraordinaria capacidad de aprendizaje de los niños y del potencial que supondría que tuvieran una herramienta tán versátil como el Dynabook. “Las ideas de Papert me cambiaron la vida”, dijo el desarrollador “el niño es un agente activo, un creador y explorador, y es mucho más capaz intelectualmente de lo que generalmente se supone”. El enfoque de María Montessori de aprendizaje activo basado en el entorno de la infancia está a la orden del día. Por eso el DynaBook debía ser móvil (como un niño) y parecido a una libreta para fomentar que fueran tanto lectores como escritores (Kay, 2000). Su punto de vista de cómo debería ser la educación se alinea, también, con los de los psicólogos John Dewey y Jean Piaget, que apuntan al “learn by doing” (aprender haciendo) en lugar del modelo de enseñanza habitual de “memoriza ésto y ya te explicaremos para qué sirve”.

A principios del nuevo milenio, los dispositivos para el aprendizaje digital ya eran una realidad pero faltaba otra pieza del puzle: enseñar a los niños a programar. Las primeras versiones de Scratch, un lenguaje de programación visual basado en bloques, fue publicado por primera vez en 2007. Creado en el MIT Media Lab, está basado en el lenguaje orientado a objetos Squeak, que no es más que un derivado de Smalltalk-80. El éxito del proyecto ha sido rotundo. Observando las estadísticas de uso de la plataforma Scratch, se aprecia un aumento progresivo en la actividad y el número de usuarios desde su lanzamiento público en 2007, pero es en los primeros meses de 2020, coincidiendo con el inicio de la pandemia de Covid-19, cuando las gráficas se disparan, manteniendo un buen ritmo incluso después de los encierros que todos hemos vivido. En 2022 se cuentan 90 millones de usuarios y 686 millones de proyectos creados (Wikipedia, **). En paralelo al desarrollo de Squeak, Kay había publicado Etoys, otro lenguaje con fines educativos.

Pioneras imprescindibles

Pero ninguno de estos dispositivos electrónicos o propuestas educativas serían útiles para acceder a las redes del conocimiento sin una tecnología de conectividad adecuada. Durante la II Guerra Mundial, la ingeniera Hedwig Eva Maria Kiesler, más conocida como Hedy Lamarr (1914-2000) coinventó el espectro ensanchado para guiar torpedos sin interferencias y sin ser detectados. Esta técnica estaba basada en el salto de frecuencia y precisaba que emisor y receptor estuvieran sincronizados. Las tecnologías WiFi y Bluetooth aplicarían estos principios décadas más tarde (Gallar, 2021).

Rebobinando la madeja de la historia de la computación un poco más atrás en el tiempo, se debe resaltar la figura de Ada Lovelace (1815-1852), quien desarrolló conceptos visionarios como el algoritmo informático. Utilizando la serie infinita de números de los algoritmos de Bernoulli, describió las operaciones de la máquina analítica de Charles Babbage. Inventó conceptos que utilizamos a diario en la programación como “bucle” (conjunto de instrucciones que se ejecutan varias veces) o “subrutina” (segmento de un programa que puede ser llamado a actuar en cualquier momento (Gallar, 2021).

Han pasado 50 años desde que Alan Kay describiera su sueño, el DynaBook. Un dispositivo ideado, en esencia, como una herramienta de aprendizaje para niños, pero que resultaría ser mucho más que eso. Kay fue un creador visionario que, como muchos otros, se sostuvo sobre hombros de gigantes, hombres y mujeres, en el desarrollo de la computación personal, el software accesible y los dispositivos portátiles.

Manuel Bayonas, Servicio de Apoyo Técnico a la Docencia y a la Investigación


Bibliografía

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Gallar, Ángeles (2021). 40 invento(ra)s que cambiaron el mundo. Revista UMH Sapiens. https://umhsapiens.com/40-inventoras-que-cambiaron-el-mundo/ Recuperado el 24 de octubre de 2022.

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